プログラミングからUXまで、僕がこれまで、読んできた書籍をピックアップする

さて、僕のキャリアとしてはプログラミングから始まり、CTOを得て、UXデザイナになったわけだが、そこで読んできた書籍をなんとなく紹介しておこうと思う。 なんとなく振りかえりである。

プログラミング

やっぱり、いちばん読んだ本としてはこれらが一番多い。

lisp

Lispの入門をするなら、この一冊をまずお勧めする。非常に読みやすいと思うし、Lispエイリアンが可愛くなる。Clojureだろうが、Schemeだろうが、Common Lispをやろうが、「Lisp」のなにがしを始めようとするならば、とりあえずこの一冊をおすすめしたい。

Common LispのCLOSを勉強するために、購入した書籍である。MOPについていろいろと知れて面白かった。

最近出ている本、実はまだ全部は読み切れてないが、おもしろい。

Lispと言えばマクロだろう。マクロについて楽しめる書籍である。

まぁ、Lisperでなくても,SICPは読んでるという人は多いのかもしれない。SICPは第4章と第5章が一番おもしろい。なので、1~3章までは案外読み飛してもいいかもしれない。

なんだかんだ、問題集代わりに使っていた。

Lisp以外の関数型言語

Haskellの入門ならこれかなと。すごいH冗長すぎるかも。しかし、モナドについては分かりやすいかなー。ふつけるは、すごいHが合わなかったら読んでみることをおすすめする。

批判が多い感じがしますが、僕としては、モナド変換史など、ちょっと、すごいH本を読んだ後に読む本としては良かった。

すごい薄いんだけど、読むのにかなり時間がかかる本。てか、未だに、全部読み切れてない。6割ぐらい。どの本でもそうだけど、わりと、全部理解しようとせず、ポイントだけ掴んで読み飛して、あとでじっくり手順通りに理解するぐらいが丁度良いかもしれない。

読んで凄い面白かった本。これで並列や並行処理について詳しく知れた。

Haskellばかりじゃなくて、とりあえず、OCamlもやってるんだけど、OCaml入門ならこれかなと思いまつ。

OCaml入門だけだと物足りないので、ついでに読んだ本。

とりあえず、目を通した程度なんだけど、わりと良い内容だった。

だいたい、これより上にある書籍読んでれば十分だけど、Scala関数型プログラミングやろうとするならこれ。正直読んでて、「Haskellやれ」と思った本であった。

Erlangはとりあえず、この本で十分だった。あとは、Riakのソースコードでも読んでれば良いんでね?

プログラマとして基礎な感じの書籍

ガウディ本。これ僕としては一番おもしろかった。「並行並列H本」を読む前に読んでおくと、良いかもしれない。

正規表現勉強したいの? ぜひこれをww みたいな感じ。

コンピュータサイエンス系学部の人間じゃない人からすると、いろいろと勉強できて良かった。オートマトンから、チューリング完全だとかいろいろ。

きしださん曰く、「オブジェクト指向してないオブジェクト指向本」。いや、ほんとうにこれ面白い本だった。

分厚い書籍が続きます(笑)。トランザクションやら分散システムなど、いろいろ勉強できる。

型について勉強するならこれ。

アルゴリズム系の本はこれしか読んだことが無い(笑)。

プログラミング以外のエンジニアリングっぽい系の本

上記書籍はだいたい読んでるんだけど、今度また紹介する。

以外と読んで無い人が多いのではないだろうか?

スタートアップ系

さて、スタートアップするあたりで、いろいろ読んだのでピックアップ

さて、みんなわりかし、ランニングリーンばかり読んでて、青い方の本を読んでない人が多い気がする。リーンスタートアップのポリシー的な部分はやっぱり、青い本を読むべきだ。

かなり古い本だが、すごく良い本だと思う。

基本なんだけど、以外と読まれてない感じがする。

「創造することとは何か?」みたいな一つの意見が書いてあるっぽい。(ナナメ読み程度よく読んでない。)

ちょっと内容としては、薄い感じがするが、全然知らん人なら読んでおくべきじゃないか?

内容が薄い分、まぁ、なんというか、あたりまえ、的なことが書かれている。

正直、スタートアップを上記書籍を読みながら、さっさと創業して失敗してください。というか、上手く失敗してください。としか言いようが無い。

UX系

さて、UXを勉強するにあたって読んだ本である。

情報デザイン系

最初は分からないが、UXを実践してくにつれて、内容が良く分かってくる書籍。エクスペリエンスビジョンはビジネスにかなり近い内容で、ある意味一番読みやすいかもしれない。

HCD系

人間中心設計について、かなり基本的だが、アカデミックなところが書かれている。もちろん、深くでなく、概観的であり、より理解するならば、それなりの論文や書籍を読むべき。

サービスデザイン

サービスデザインの考え方や、手法について。

ビジネスモデルジェネレーション系

ビジネスモデルキャンバス(リーンキャンバス)などはとりあえず実践するしか無いが、考え方が重要である。顧客欲求から、価値提案することが大事である。

デザイン思考系

手法系

エスノグラフィ

暴走族に関するエスノグラフィ。面白かった。

老人デザインのために、自ら老婆になって、老人調査した本。面白かった。

行動観察

今読んでる本。すごく面白い。ただ、実践することが大事。

インタビュー

インタビューに関連。インタビューも実践するべき。

質的研究

すごく、良かった。てか、思った以上に安い。

その他

その他UX系で、面白い本をピックアップ

ペルソナについて書かれている本。厚い本だが、すごく読みやすくて面白い本。

情報設計の本。すぐ読める。

ソフトウェアに関しての要求工学はわりと関連している。

すごく良い。ひとりでUX勉強することについての、つらみを軽減してくれるかも。

シナリオについての本、むずかしい。

すごく面白い、心理学的視野が広がる感じ。

とりあえず、読んどけ。

まとめ

とりあえず、適当に列挙しているだけだが、まだまだ、いろいろあるので、今後、詳しく紹介して行きたい。

Splatoonはオワコン

nobkzです。

これは、2015年、Splatoon Advent Calendar

Splatoon Advent Calendar 2015 - Adventar

の記事である。

あるゲームがクソかどうかは一概には言えないのだが、個人的にSplatoonはクソで、オワコンでダメコンテンツになりつつあるので、いろいろ思いを書いておく。また、そのオワコン化していることについて、次に取るべきアドバイス的なことを助言というかじゃあどうするか?みたいなことについて、僕としての意見を述べておく。

この記事は、大体は僕の主観的なSplatoonに対する評価であり、おそらく同意できるとかできないとか、共感できるできないとかは人によってそれぞれだろう。なので、僕はSplatoonに対する意見の同意や共感を求めているわけでは無い。ただ、僕が愚痴を書いているだけである。

ただ、僕としてはSplatoonに対する飽きや、オンラインゲームとしてのシステムとしてのマズさ、僕の個人的な限界点などを感じている。たぶんそれのいくつかは、誰かが感じているような気がするし、また、分からなくても何時か感じることかもしれない。僕としては、それらの思いを感じたときに、「だから、僕はこうするんだ。」という点について述べていきたい。

ただ、誰にだって、そのゲームがオワコンになることがある。ということが言いたい。そしてその時にどうするか?、何を期待するか?である。

Splatoonがクソになりつつある。

さて、Splatoonが個人的にはクソになりつつあるのだが、その辺書いて行こうと思う。

Splatoonに対する飽き

新しい刺激のなさ

正直、僕はSplatoonに飽きかけている。これは、Splatoonが良い悪いとかでは無く、単に僕が飽きて来たのだ。毎日、毎日、に明け暮れ夢中になったSplatoonなのだが、ふといつのまにか、新しい刺激が全く無くなったのだ。毎回、毎回、同じパターンが見て、同じパターンで勝ち、同じパターンで負けるのだ。

とすれば、遊び方を変える。たとえば、ブキを持ち変えたり、イカナカマみたいなので、タッグまたはプラベに行ったり、レギュラーで遊んだりする。そうすることによって、また、違った「遊び」になり、楽しめたりする。

しかし、最近、その「新しい遊び方」が見つからなくなったし、そもそも、「新しい遊び方」を見つける気が起らないし、「遊び尽くした」という感じが出てきている。そう思えるようになってきたのである。もう、そこまでになってしまうと、新しいゲームを勝ったり、またもっと別の事に自分の時間を作った方が良い。

そもそも、考えて見れば、Splatoonで、自分の時間を使い過ぎた。Splatoonは僕だけでなく、より多くの人の有意義な時間を奪って来た、その意味で、Splaotoonはもしかしたらオワコンになるべきなのかもしれない、と思うのである。

もっと、別のゲームができるかもしれないし、もしかしたら運動もできるかもしれない、別の勉強をしてたかもしれない、もっと自分のossのプロダクトに集中できるかもしれない。もうSplatoonに遊び飽きたら、Splatoonは辞めてしまった方が良いかもしれない。

強くなる実感が無くなる、強くなれなくなる

遊びは、上手くなって行く過程を楽しむ、上手くなることに夢中になる、というのがあるかもしれない。「新しい遊び方」以外にも、「強くなる実感」が最近無くなってきたのである。なんでも、だんだんとできるようになる様は楽しい。ピアノで例えるであれば、「ピアノを弾くこと」だけが、楽しいのでは無く「ピアノを弾けるようになる感覚」が楽しいのである。

Splatoonをやって行くと、最初は、いろいろな操作を覚え、カメラの切り変えが上手くできるようになったり、移動が上手くなったり、aimが上達したり、立ち回りを覚えたり、戦況やルールなどを覚えたりとか、そういった、「上達」があってゲームの中で習熟することの楽しみがあるだろう。

僕は、その「習熟」に、限界を感じているのだ。むしろ、つらみを感じ始めている。ヘタレである。まだ僕はS+のカンストはしていない。しかし、正直、S+でカンストすることの「努力」をしたくなくなってきたのである。たかが、ゲームである。S+に上がるぐらいの「つまらない努力」をするぐらいなら、僕はLispを書きたくなる。

その意味でも、Splatoonはオワコン化している。Splatoonをプレイするのが楽しいのでは無い。「Splatoonのゲームが上手くなる」ことがやはり楽しいのだ。もしかしたら、Splatoonでひたすら塗るのが楽しい人もいるかもしれない。そういう人はたとえ、自己の限界を感じたとしても、ずっと楽しいSplatoonができるかもしれない。しかし、たぶん多くの人は、「限界を感じる」のは楽しくなくなるとかだったり、そうでなくても「以前よりかは夢中になれない」ということを感じるかもしれない。

だんだんとフェードアウトするんだろう。大して、上手くなくなり、毎日プレイしたのが、1週間に間が開くようになり、とすると、腕が鈍るので戻そうとしてちょっとやるが、直ぐ元に戻るので、またやらなくなる。そのうち、やらない期間が1ヶ月になる。3ヶ月になる。そのぐらいまで行くと、もうSplatoonは引退だろう。

システムとしてのマズさ

さて、システムとしてのまずさ、というか、僕は特にプレイしてやっぱり酷いな、と思うのがラグである。まずは、そもそもプレイしてて、システムというかそもそもネットワークゲームとして、非常にラグが多いと思う。というか、最近多くなってきたんじゃないだろうか? 僕だけだろうか?

任天堂などの、据え起き器でゲームを作ってきた企業なので、そもそもネットワーク周りに弱いと思う。特に海外勢とマッチングするのはちょっと辞めてほしいと思う。また、Wii U自体の無線の通信自体が不安定だ。家庭内のWiFi環境がいくら良くたって、Wii Uの無線は不安定であり、有線が必要になってくるのも糞過ぎるんじゃないか?と思う。

まぁ、けれども、しっかり、待ってアップデートをまつなど対策が取れれば良い。しかし、このまま、この状態が放置されてしまうと、最早オワコンである。

ゲームバランス

Splatoonゲームバランスとして、ブキ調整が何回か行なわれいるが、やっぱり調整が難しいのだろうか、強いブキ、弱いブキが出てきてしまう。その点について、いろいろと述べるとしよう。まずは、僕が一番おかしいなと思う、ところだけ述べておく。

クイックボム

まず、僕がちょっとこれはおかしいな?と思うところが、リッターのクイボである。ちょっと性能が良すぎる。とりあえず、あのノックバックだったり、手軽さだったり、結構いろいろな場面で使えるし、強すぎる。

射程が短いブキを使っていると、たとえば、ボールドなんかでリッターを1vs1すると、距離が長いと射程が負ける。だから、短距離しか無いのだが、ボールドなんかだと相手に接触するぐらい近づかないと倒せないので、近づくと、クイボの連発で負ける。至近距離でのクイボは避けようが無い。だから、絶対に気づかれないように裏取りして、倒すしか無いのだが、上手い人であればあるほど、相手に気づかれずに裏取りをするというのは非常に難しい。音で気づかれる。

個人的には正直、裏取りされたとか至近距離で近づかれたら、素直に倒されて欲しいのである。なぜなら、裏取りや、至近距離まで近づくリスクや苦労を考えると、今の状況はちょっとおかしいのではないだろうか?

これが一つの例ではあるが、ほかにも96ガロンとか、いろいろと強いブキがあって、ちょっと

つまらなくなってしまうことが問題

こう言うと、「もっとキミが強くなれば良いじゃん」とか「強いブキに持ちかえれば良いじゃん」と言われる。また、最初から強いブキ使って居る人を責めているつもりでも無いのだが、使用者から「愛着を持って使っているので僕は悪くない」という的外れなクソリプが来たりする(意見自体は間違ってはいないが、そもそも君を責めてない)。

問題なのが、そもそも理不尽に強いブキの存在によって、ゲームがつまらなくなる、ということにあると考える。理不尽に強いブキの存在によって、弱いブキの使用者がどのような立ち回りをしても、どのような努力をしても、勝てなくなり、ゲームとして崩壊してしまうことにある。ここで、注意したいのが、「強いブキ」が問題では無く「理不尽に強すぎて、どのような状況でも優位性が確保できるブキ」であり、その結果の「不公平感」である。

たとえば、上記のクイックボムのような問題は、何が問題かと言うと、非常にストレスが貯まるのである。近距離でメインでもし倒されたとするならば、「うおお、相手強い!」だったりとか、「ああ、僕が弱かった」と納得できるのだが、クイボでキルされると、「は?」となる。おそらくリッターというのは「遠距離に強いブキ」であり「近距離に弱いブキ」であるべきだと思うのだが、クイボの存在によって近距離でも対応できること自体が、公平さが無い。だから、ボールド使いがストレスが貯まる(笑)。

また、 弱いブキであれ、強いブキであれ、その武器に愛着を持つ人達がいて、そのような人達に大して「ブキを持ちかえろ」というのはどうだろうか? また、「持ちかえなければ、負け続ける」しか他が無いのだろうか? そのブキの使う「楽しさ」を捨てろと言うのだろうか?

強いブキしか存在しない世界

こうした、ブキ調整ができてないゲームの最終的な到達が、「強いブキしか存在しない世界」である。それは、一つのブキで、似たような立ち回りをして、そのスキルの競い合いでしか、「勝負」が成立しなくなるということである。勝負の多様性が無くなるということである。これはつまらない。少なくとも僕にとってはつまらない。

現に以前のS+がそのような感じだったらしい。僕自身は、修正以前にS+になったことが無く、S+の状況がかなりブキが偏っていた状況であったらしいを聞いていて、修正後はちょっとブキに多様性が増えたと聞いている。それは良いことだとは思う。

ただ、まだまだ、ブキの調整は必要だとは思うし、僕自身もボールドでS+に行けたので良かったがS+カンストがちょっと絶望的であるように思える。

やはり、自分の好きなブキで、楽しくありたい。ただ、もし、ブキのバランスが今後良くならないのであれば、Splatoonがオワコンである。

竹が救世主

どうでも良いが、竹はすばらしいブキなので、僕は乗り変えた。竹たのしい。

マッチング

また、Splatoonでオワコンなのが、そのマッチングシステムである。

マッチングとは本来、プレイヤースキルが近い人同士で、実力が拮抗した状態で、「良い勝負」をするためのシステムであるはずである。しかし、編成事故等が起きる状況はSplatoonオワコンである。

あと、途中で誰かが落ちて、それでもゲームを継続するのは如何なものか? そのまま負けて、ウデマエ落ちるとかな。最悪である。できればノーカンにしてもらいたいところではある。

(マッチングについてもいろいろあるが、記事を書くのが疲れてきた....)

ウデマエ

さて、レーティングとしてSplatoonにはウデマエがあるが、そのウデマエシステムがおかしい。

まず、Splatoonというのはブキ毎やガチホコやガチエリアなどのルール、ステージの違い、タッグかそうで無いかの違いによって「巧さ」が異なると思う。しかし、「ウデマエ」というのは、ブキの違いも無い、ルールの違いも無い状態で、上下する指標であり、たとえば、ガチエリアでS+波に上手くとも、ガチホコでBクラス並に下手ってのもいるはずである。そうした時にそれが、マッチングに関係してきて、「あれコイツS+なのに弱い」って状況が起き得る。

そこで、あるルールで、ある他のブキを使い勝ち続けてS+になり、他のルールでは非常に足をひっぱる人が出てきて、その人がそのキャラで他のルールや他のブキが使えなくなってしまう。オワコンである。そうすると、サブアカウントを作らないといけないのだが、オンラインゲームで、サブアカウントの大量発生は好ましいことでは無い。オワコンである。

塗ることも重視してくれよ!

いやまぁ、これはホントに超個人的な不満であるのだが、最近、キル至上主義が多くて、「イカに塗るか?」みたいなのが欠けているなぁと思う人が多い。僕としては「塗るためにキルをする」のであるが、一部は「キルをするために塗る」であって、まぁそれはそれなんだが。

問題は、たぶんK/D比で、K/D比が低いと戦犯扱いされる雰囲気である。いや、正直、味方で、死にまくっているけど、戦績に貢献している人もいるし、そういう行動も重視してほしいなぁと思うところである。

とりあえず、ガチマッチで戦績に塗りが出てこないSplatoonはオワコンである。

ウニ

死ね。僕はガチャをやりたいためにSplatoonをやりたいわけでは無い!!!

ゲームはいつまでもつづかない。

オワコン言い続けたが、そもそも、ゲームというのは何時か終わる。 それは、ゲームが続いたとしても、サービスが継続していたとしても、そのゲームのオワコン感は誰にでもやってくる。

Splatoonはオンラインゲームだ。その意味で、ユーザがいなくなれば、サービスは終了するだろう。いや、そうで無くても、君達自身のSplatoonとの終わりはやってくる。

だた、終わりは悪いことでは無い。あるコンテンツがオワコンになるのは悪いことでは無いのだ。むしろ、終わらない自体が悪かもしれない。Splatoonがもし終わらないのであれば、もしかしたら、君の時間が全てSplatoonになるのだ。それは、非常にもったいない。その時間でできた可能性が全てなくなるのはもったいない。

もし、Splatoonにストレスを感じ始め、毎日やってもやっても、イライラしていくだけならば、終りのタイミングかもしれない。その時は思い切って辞めてみよう。

終わりは、次のはじまりでもあるのだ。さて次は何をしようか?

Splatoonの次は何か?

さて、「次」になにがあるのだろう?

もしかしたら、新しいゲームかもしれない、新しい遊びかもしれない。新しい学びかもしれない。それが何れにせよ、あなたにとって有意義な時間となれば幸いだ。

SplatoonをWii Uを購入したのであれば新しいゲームソフトを買っても良いかもしれない。それか、Wii Uを売ってしまって、その資金から、別のことをしても良いかもしれない。ボドゲを購入して、イカナカマで知り会った、つながりで遊んでも良いかもしれない。ゲーム自体を辞めてプログラミングに集中しても良いかもしれない。

さいごに

たかが、Splatoonである。Splatoonに無駄な時間を費やすのであれば、いっそのこと辞めて他のことをしてみよう。

いや、まぁ、続けても良いけどね! (僕もまだ若干続けてるし。)

そして、Splatoon Advent Calendarの終わりもやってくるのである。それでは良いお年を。

追記

ちなみに、僕はまだ竹がたのしいのでまだ続けるデシ。前よりプレイ時間は減ったがな。

UXコミュニティーミーティングとUX Japan Forumで、運営した話

ども、nobkzです。

11/21、22日に、UXコミュニティーミーティングと、UX Japan Forumが開催され、その運営にUX Fukuokaとして携わったので、運営視点からのブログ。

やっと書けた。学生ばかりがブログを書いて、こういう社会人がブログを書かないのはアレなので、ちょっと忘れてしまってるのもあるけど書いておく。あと、ただの記録として残しているので、今回は特におもしろくないと思う。はてなブログ、写真を貼るのが面倒なので、そろそろgithubのところで、ブログ書こうかなとか思っている。 その準備で、ちょっと時間がかかっている。

UXコミュニティーミーティングとUX Japan Forumで、運営した話

準備

大体4月ぐらいに話があって、6月ぐらいに、その運営側の打ち合わせ、準備が始まった。

ビジネスモデルキャンバスしたり、僕としては参加者や、運営者、そして、登壇(ゲスト)の方のベネフィット(便益)、を考えつつ打ち合わせをした。

よく、こういうのは、参加者のベネフィットのみを考えがちだが、イベントをやるには、登壇する側のベネフィットや運営のベネフィットを考えておくのは凄く重要なことのように思える。

打ち合わせは、月に2回、つまり、2週間に一回ぐらいのペースで、googleハングアウトでオンラインでミーディングしたり、Groovenautsやrubyコンテンツセンターの会議室などを利用しながら行なった。

さて、準備にしたことと言えば、現地の下見、告知サイト制作、募集ページの制作、二次会の準備、RTDの準備などをした。

UX コミュニティーミーティング

まずは、11/21日は、UXコミュニティーミーティングを開催した。各地UXコミュニティの方たちは、コミュニティの活動報告や相談などをする場である。

はじまるまで、

午前中は何を食べたか覚えていない。たぶん焼きおにぎりだろう。昼は、うどんだ。

場所は、Groovenautsのコミュニティースペースだ。僕が会場を押さえていたので、早めに行こうと思ったが、UX Fukuokaの田中さんが、先に天神に付いていた。早い。

さて、会場を空け、会場設営をした。

さて、14時とか、15時ぐらいに、ゲストや各コミュニティー運営者が来た。各コミュニティとは名刺交換をしたり、お土産のおやつを食べたりした。

15時30分開始だが、みんな早くはつまったので、少し早めに始まった。

UX コミュニテイーミーティング

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流れとしては、まずUX Fukuokaの方からUX Tokyo、UX Nagoya、UX Osaka、 UX Hiroshimaなど、各地のコミュニティーの活動報告をしていった。UX Fukuokaはヨシカワさんが報告をした。僕自身はUX Fukuokaが大変だった時期をあまりしらないので、良い時に参加したなとか思っていた。

途中から、浅野先生が合流した。UXコミュニティやHCD-Netの関係や、UXコミュニティのあり方など、様々は議論をされていた。

僕としては、この2日間で、この会議が一番記憶に残っている。UXのコミュニィティとして、とにかく運営側がとにかくやりたいことがやれないとだめで、また、一人では無く、一つの企業からでは無く、複数の企業や業種の人間が、コミュニティの活動をやらないとダメだなと思った。

懇親会

岩戸屋さんです。写真は無い。しまった。取り忘れていた。 RTDの常葉の学生さんが途中から参加した。僕は26だが、若いなと思ってしまった。

そのあと、学生さんは止まっている九産大の寮に戻り、何名からは分散して、ゲストの方々と屋台に行きました。 冷泉公園の屋台がいつもより、少なく、ちょっと焦りましたが、なんとか、屋台に行くことができました。

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UX Japan Forum

11/22日、UX Japan Forumを開催した。

はじまるまで

とにかく、朝早くから、集合した。朝ごはん、駅で購入したおにぎりである。集合して、九産大とUX Fukuokaのメンバーで顔合わせし、会場の準備をした。

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僕は基本的には音響や、記録などのスタッフとして動いた。マイクのチェックをしたり、ビデオの機材確認したり。そうそう、そういえば、マイクのレスポンスを確認するのにマイクを叩くのは良くないですよ。

準備の合間におひるごはん。他のスタッフの方に、オランジーナとおにぎりを買ってきてもらった。

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UX Japan Forum

本編では、ビデオ撮影をやってて、ゲストの方々の話はあまり聞けてなかった。が、いくつか参考になった話といえば、坂田さんのセッションで、インタビューの時に来られた側のかばんの中身を見る、という話を聞き、なるほどと思った。

途中で、コーヒーミーティングがやってきた。しまった。それも写真取れば良かった。すごく、良い時間だったと思う。参加者の中には、登壇で話を聞くだけなのが、ここで、参加者同士がコミュニケーションできるので良かった、という意見があった。あと、コーヒーおいしかった。

登壇中、RTDが行なわれたり、また他の学生が参加者を観察したりしていた。

ゲスト登壇の後、パネルディスカッションが行なわれた。そのあと、学生からのRTDについてコメントや観察の報告があった。

懇親会

RTDの紙が貼り出されていた。

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参加者と話をいろんな話をした。

二次会、三次会

夜も深くなり、深い話をした。

ふりかえり会、まとめ会

最後に、UX Japan Forumのふりかえり会をGroovenautsで、KPTを行ない反省を行なった。そして、最後にハングアウト上で、UXJFのまとめ会を行ない、今後のUX Fukuokaはどうあるべきか?の点について議論をした。

やっと終わった。

とりあえず、運営としてブログを書いて、今やっと、UX Japan Forumが終わった感が出ている。 今後とも、UX Fukuokaを通して、UXに関する学びを深めて行きたい。というか、ユーザ調査したい。

ボールドは神である。および駄文。

これは、2015年、Splatoon Advent Calendar

Splatoon Advent Calendar 2015 - Adventar

の記事である。

ボールドが柔軟剤では無く、神であるという合意を得た。

ボールドは神であることを主張したわけだが、あとは駄文である。

いや、最近は、竹にもいいなぁ。とか思うのである。

以下は駄文である。

いままでやってきたPCゲームとしてのFPSとTPSのゲーム性の違い

さて、SplatoonはTPS(三人称視点のシューティングゲーム)であるわけだが、僕はもともとFPSのゲームを少々やっていた。その他のFPSを比較しつつ、FPSとTPSのゲーム性の違いについて語って行きたいとおもう。

僕のゲーム遍歴

だいたい、小学生の頃、「ゴールデンアイ」が始めてのFPSであった。しかし、僕はニンテンドー64を持ってなく、友人宅で、ロケットランチャーをぶっぱなししていた記憶がある。

僕が結構やったのは、中学高校の間であり、据え置き機のゲームでは無く、PCのFPSゲームである。僕が一番最初にハマったFPSHalf Lifeであり、また、Counter Strike 1.6も大分遊んだ。そして、ゲームヤロウ時代のサドンアタック、ペーパーマンをやってきた記憶がある。

どのぐらいやっていたか?と言われたら、それなりに生活を崩さずやっていた程度である。結構やってた頃は、平日は大体1時間2時間程度であり、生活に支障が出ない範囲でやってきた。

そして、大学に入って、1年生まではやってきたが、プログラミングにハマリ、パッタリ辞めたといった経緯がある。

やってきたFPSとTPSとしてのSplatoonの違い

さて、はじめてTPSをやったのだが、いくつか戸惑いがあったことを覚えている。

クリアリング

まずは、3人称視点でのクリアリングに戸惑う、ということである。特に壁際でのクリアリングである。

一般に大抵のFPSというのは、「相手が見えている」=「相手から打たれる所に居る」ということが多いのである。かなり距離が離れている、防弾ガラスでない限り、「見えている」ということは、相手の弾が届くという位置にあるのであり、その次点で、敵を倒すなり、隠れるなり、逃げるなり、何らかの対策を取らないといけなくなる。

とすれば、たとえば、一般のFPSで壁に身を潜むときには、向こう側にいる敵が全く見てないのである。だから、「音」から位置を把握したり、マップを把握したり、仲間の索敵に頼る、ということをやり、「目に見えない敵」を把握する。

Splatoonで全然違うなと思ったのが、物陰に隠れながら、物陰の向こう側の敵が見えるということである。壁に潜りながら、カメラを回して、向こう側の敵が、見えるのである。最初、それに気が付かないで、よく裏を取られたりしたものだが、気がついたときに、意識したりすると、クリアリングのポイントが理解できたり、逆に利用できたりして、戦績が上がったものだ。

また、クリアリングと言えば、Splatoonは、より密接に関係するのが「塗り」である。

「塗り」と「音」

やはり、Splatoonのゲーム性として、他のFPSと一線を画すのが、「塗り」である。「塗り」をしっかりするというのは、相手の動きを阻み、自分を動きやすくするものであるが、また、「クリアリング」という点においても重要であると言っておくべきだろう。

一般に、僕がやってきたFPSゲームで重要なってくるのは、「音」である。発砲音から、位置を把握し、戦況を把握するのである。つまり、トリガーを引く=「相手の位置を教える」ということであり、やたらと発砲すると、銃弾を消費するだけでなく、相手に情報を教えることになり、不利になる。

逆にSplatoonは、むしろ、「やたらと発砲する」ゲームであり、比較的にトリガーパッピーであるゲームだと言える。とにかく「塗る」ということが大事である。他のFPSを比べ射程が制限されていることが多い、インクが回復するなど、とにかく発砲するゲームと言える。

「音」の重要性は、比較してSplatoonはあまり無いように思われる。それよりも、塗るべきである。ただし、後衛をしている時は、裏取りなどに注意するため、後ろからやってくる音については注意するべきだろう。案外、音を聞いてないプレイヤーが多いように思われる。

僕のオレオレSplatoon理論

さて、さらに駄文として、オレオレ理論を紹介しよう。特にボールドの立ち回りのことを中心に書くが。 僕の理論は、「なんとなくこういうのあるよね?」みたいなことを、概念にしているので、ある意味経験則からちょっと考えたものである。

不利距離、有利距離、無理距離、安全距離、

Splatoonは基本的に正直なところ、Aim力よりも、どのようにして有利な位置取りをするか?というゲームだと僕は考えている。その位置取りで、重要なのが相手との距離である。というか、僕は基本的にわかば、ボールドという射程が短いブキを使うという点で、距離に関しては敏感になっているだけかもしれないが。

距離に関して僕は4つの分類をしている。

  • 不利距離

相手に弾が当たりなんとか倒せる距離だが、相手のブキの方がキルタイムが短かいなど、自分が不利な距離。相手のAimなどの関係により、そのまま倒すか、逃げるかどちらかととるべきであろう。

  • 有利距離

不利距離とは逆の状況。この場合、有利なので、状況を保ちつつ、倒されるリスクもあるため、油断は禁物である。

  • 無理距離

相手に弾が当たらなく、逆に相手の弾が当たる距離。倒されない立ち回りはこの距離で逃げるべきだが、積極的に攻めの状況で塗りが十分ならば、有利距離に思い切って進んでも良い。

  • 安全距離

無理距離の逆。この場合は全体を見渡せる余裕もあるので、Aimしつつ、周りの確認がしたい距離である。

ボールドと距離。

ボールドマーカーに安全距離は存在しない。無理距離は沢山ある。しかし、有利距離の状況を作って行きやすく、それを如何にして有利な状況に持って行くか? ということを凄く考えるブキである。

そう、ボールドは距離に関して、かなり不利なブキである。しかし、上記の距離というのは、あくまでも「正面衝突」したときの距離であり、いくつか重要な点について伸べる。それは、足場塗り、ポジショニング、裏取り、横取り、キルタイムと確殺である。これらは、また、オレオレ理論であり、Splatoonユーザの一般的見解では無いことには再度注意しておく。

足場塗り

まず、距離理論で言えば、射程が長いブキが有利であるように見えるがそうでは無い。第一にその理由として、「足場の塗りやすさ」が違うということである。

Splatoonのブキは一般的に飛距離が長いブキほど、足場が塗りにくい傾向にある。飛距離が長いブキは大抵は連射が遅いなどにより、短距離ブキと比べて、足場を塗って進軍する能力の劣っている。

ボールドはその点で、かなり優秀である。敵のインクに足を取られても、直ぐに足元を塗ってしまえば復帰できる。僕はあんまり、ボールドで安全靴を使わないのだが、理由として、実際には、敵インクから復帰するまでそこまでかからない、というのが理由としてある。

さて、足場塗りの概念を知っておくと有用なのが、味方のサポートの点で有用である。たとえば、チャージャーなどの足場が塗りにくいブキが味方にいる時は、その味方の立ち回る進路で塗りにくいところなど塗っておくということによって、その味方が足場を塗りで手間が省け、その結果、味方の立ち回りを良くすることができる。

また、逆に足場が塗りやすいブキで味方が固まったとするならば、できるだけ、前線を押し上げることを考えて置いた方が良いだろう。単純に位置が前に出るだけで、自陣の塗りの範囲が前進し、前線を上げることに繋るのである。

ポジショニング

さて、距離や足場の塗りに関することを書いて行った。さらにオレオレ理論の上塗りをしていく。

武器によって、マップの中で、「ここの場所だと、安定してキルが取れるなぁ」とか、「この場所、無理だわー」みたいな場所がある。いちばんわかりやすいのが、リッターやスプチャなどの武器が、毎回いそうな場所とかが、そうだろう。僕はあまり、リッター等のブキを使わないが、なんとなくあそこが、そのブキが有用な場所なんだろうなとか想像している。

チャージャー以外にも、「とりあえず、ここの場所とっておきたい」みたいなのがあるはずである。それをポジショニングと僕は呼んでいる。

さて、考えることは、ブキによって、ポジショニングする位置が違うということであり、じゃあどのようなブキがどのような場所にポジショニングするのか?と考えるべきだろう。また、普段、無意識にポジショニングしているところを見直したり、新しいポジショニングを考えても良い。

また、「自分が有利になるポイント」は基本的に考えやすいが、「相手が不利になるポイント」を考えてみよう。僕は普段から、休憩がてら、さんぽをするが、「ここいいならぁ」「ここにいるの嫌だなぁ」とかそのことを考えてさんぽをする。そうすると、良いところは普段から塗っておいて、悪いところに敢えて塗り残しておき、敵が来るのを待つなどして、有利な状況に持って行くことができる。

ビーコン位置に注意したい。

相手のポジショニングを意識すると、敵や見方の動き、いる場所などを、意識して参考にすることができる。「このブキはこのような位置にいる」ということが分かれば、敵や見方の動きを先読みできるようになるかもしれなし、より立ち回りを理論付けることができる。

クリアリング

一般のFPSでもよくある概念であり、周囲に的がいないか?を確認することをクリアリングと言う。基本的に、どのFPSでもクリアリングは、壁の裏など、進行方向とは死角になりそうなところに敵がいないか?の確認の行動などのこと。

Splatoonにおいては、基本的に色を塗ることで、クリアリングを行なうことができます。敵のインクを塗らずに敢えて踏み進むなど考えられず、まず、しっかり塗られたところでは、敵がいないと考えて良さそうである。

さて、ここで先程、効率的にクリアリングを行なうために、「ポジショニング」の概念が有効となっていく。自分が「そこに居たい」と陣取る場所こそ、クリアリングするコツである。また、敵の数や、音などによって、クリアリングを効率的に行なうことができる。1人倒して、他の場所で敵が3人たたかっているのであれば、敵がいないと推測できるなど。

また、安全にクリアリングするには、3人称カメラを上手く意識して、自分が安全な位置であるところから、敵の位置が不明確なところを、意識して、カメラを回すのも良い。

また、敵のビーコンを確認する。という点もクリアリングのついでに確認しておきたい。たまに、ローラーが、ビーコンを前線近くに置き、一旦リスボーンに退避して、またビーコン地点に戻るなどの戦法もあったりすると、やはりビーコンなどにも注意した。

強い人の動画を参考にしてみよう。クリアリングは上手い人ほど、やっているものである。

ライン

さて、普段、前線や、防衛のラインなどを意識してプレーしているだろうか? 僕は、そういったバトル中におきる、境界のことを、まとめてラインと呼ぶ。

前線

Splatoonだけで無く、他のFPSでもそうだと思うが、一般には、前線を押し上げることは非常に重要である。前線を上げることによって、ナワバリはもちろん、エリア、ガチホコ、ヤグラなど、どのルールでもゲームを有利に展開することができる。

さて、とは言うものの「前線」とは一体なんなのだろうか? とすればSplatoonは明快だと思う。「塗り」だ。基本的に自分のインクを敵陣に、相手のインクを敵陣へ。そうすれば、前線は目に見える形で、「インク」の境界として見えるのである。

防衛ライン

さて、前線というのは連続的では無く、「区切り」があるように思う。どういうことかと言えば、前線が進む時は、ある程度進むところで、一旦前線が止まるポイントがある。それを僕は、防衛ラインと呼ぶ。Splatoonはその防衛ラインを越えるか越えないかのゲームである。

防衛ラインはどのようなポイントにあるかといえば、ステージによることろが大きい。おそらく多くの人は、ステージをいくつかに区切って把握しているはずだ。たとえば、ヒラメだと自陣中央高台、敵陣中央高台、自陣低地など、それなりに区切りがあるはずだ。防衛ラインというのは、つまりどの地点で、戦うことが多いかということを把握するということである。

最重要防衛ライン

さて、防衛ラインの概念を紹介したが、防衛ラインの中でもとりわけ重要なポイントがある。それは、ヤグラやホコなど、ルールによって異なるが、「この地点まで、ホコが運ばれたら、負ける」とか「この地点まで、ヤグラが突破されたら負ける」とかそいういうポイントである。それを僕は最重要な防衛ラインと見ている。

さて、ステージをやるまえにこの点をまず、確認しておきたい。これを意識して応用すると、立ち回りの考え方がしっかりしてくるだろう。

ラインというのはまだまだ、いくつか概念があるが、ここに書くほど有用であるかと言えばそうでは無いとは思う。

裏取り

さて、これもFPSによくある立ち回りであり、「前線」の裏を取ることである。一般にFPSにおいて「裏取り」されるのは、クリアリングの穴があるからだと僕は思うので、クリアリングをしっかりすることによって、裏取りがされにくくなる。

裏取りをする方であれば、前線にいる味方の数を一時的に減らることになり、前線を不利状態にする。なので、前線が有利かあるいは、交戦が激しくなる前から裏取りを意識すると良いだろう。

味方が、目立つ行動を取ることによって敵の目を引くことがあるので、裏取りというのは、実はチームプレーが重要だったりする。なので、全体を冷静に把握して、裏取りを行なうべきである。

横取り

ボールドマーカーの使いなら、インクを潜って相手に近づき、「横を取って」相手を倒すみたいなことをするだろう。相手の正面を取ると、基本的に打ち負けることが多い。なので、敵の射線の横に位置取り、相手が気付いて自分にAIMするまでの間に、被弾リスクが少なく戦う。そうしたことを僕は「横取り」と呼んでいる。

また、横取りをしやすいための、ポジショニングも含めて「横取り」と呼んでいる。たとえば、ハコフグ倉庫や、アロワナの右の細道など、から攻めたりすると相手の、前線の進路の右から攻める形になるので、結果として相手の横から叩きやすくなる。

立ち回りの基本的な考え方。

さて、SplatoonのみならずFPSの強さは、Aimだけでなく、実は「立ち回り」が非常に重要であると僕は考えている。強ければ強い人ほど、実はAimの力では無く、立ち回りの考え方がしっかりしているように思う。むしろ、立ち回りがしっかりしているからこそ、有利な場所から安定した、Aimができるのである。

ここで、ではどのように僕が立ち回りを組み立ててるかを紹介しよう。

目標を決める

まずは、立ち回りをするにあたって、「目標」を決めることが先ず大事だと僕は考えている。たとえば「敵の最重要防衛ラインを越える」など、そうしたものを意識するべきだと考える。それがあるからこそ、じゃあそのためにはどうすか?という考えができ、立ち回りの基礎ができるのである。

敵と味方の動きを予測する

敵と味方の動きを予め予測することが次に立ち回るにあたって重要だと考える。敵や味方の動きがなんとなく把握できると、自分が取るべき行動が自ずと見えてくる。その「予測」の精度は、経験を詰めば上がるが、実はそれを意識しないと上がらないものだと僕は思う。予測ができるようになると、今度は置きAimや、ボムを投げておくなど、立ち回りの幅が増えるのである。

「倒し重視」か「倒されない重視」かを考える

「倒されても良い時」や「倒すべき時」とかなど、を予め考えると良いだろう。特に「倒されるべきでは無い時」を意識すると良いだろう。

「考える」と「考えない」

結構僕はFPSをプレイする時はすごく考えてプレーしているが、そうすると考えることに集中してプレーに集中していない時がある。だから、考えに煮詰ったときは、思い切ってプレーした方が良い。

「AIMや反射神経は素質」だが、「立ち回りは努力」

AIMというのはある程度まで、伸ばすことはできるが、ある程度まで行くと急に伸び悩むことが多い。Splatoonだけの話では無く、他のFPSでもその現象はあるように思う。

AIMというのは、最後にはコントローラの操作の上達では無く、反射神経によってAIM力が決まることが多い。一時期、僕がFPSerだったころは、AIMを鍛えるために、反射神経ゲームをひたすらやったものだ。一般の人間の反射神経というのは、大体0.2秒ぐらいかかる。しかしそれを鍛えると、大体、0.15~0.11秒ぐらいまで、行くことができる。

ただ、その反射神経ってのは、センスが良い人と悪い人がいて、素質があることが多いのだ。

一方、立ち回りというのは、戦略であり、動き方であり、判断である。戦略は考えれば良くすることができる、動き方は沢山経験すれば良くなる、判断力どれだけ状況把握して冷静でいられるか?だと僕は思う。

だから、AIM力を鍛えるよりも、一定のAIM力が身に付いたら、立ち回りをやはり意識することが重要に思う。強いプレイヤーでもAIMが良くない人もたくさんいる。そりゃあ、AIMをバンバン当てたい気持ちもあるけど、いくらAIMが良くても、芋だったり、味方を無視して敵をkillするだけというのは、やはり良くない。

以上が駄文だ。

他にも、ボールドについて、竹について、3D酔い対策、などいろいろあるが つかれたので、もうここでやめにする。

「UX Fukuoka勉強会 2015 #01 観察のしかたを学ぼう」を開催、運営した話。

またまた、久し振りに記事を書く。

9/19日に、「UX Fukuoka勉強会 2015 #01 観察のしかたを学ぼう」

ux-fukuoka.connpass.com

というものを開催したので、ブログに記す。

計画、準備から開催まで

UX Fukuokaは、現在メンバーで言えば、研究会メンバーが居て、定期的にUXに関する学びを得ている。ただ、UX Fukuokaとして、やはり僕等と一緒に毎回、学びをしてくれる人を増やしたくて、UX初心者勉強会を 開催しようということは前々から言い合っていた。

そして、また、UXに関することを教えることで、教える側も、さらなる学びもあるだろうということ、また、 UX Japan Forum (http://www.uxjapan.org/)の、準備も着々とやっていた兼ね合いで、8月末あたりにUX初心者会をやろうということになった。

計画や準備

どのようなワークショップにするか相談

まず、どのようなワークショップにするかを相談した。ペルソナ/シナリオ法か、オブザベーションなど案が挙がっていた。DMMのワークショップにUX Fukuokaのメンバーが参加したとき、UXのワークッショップを体験していない初心者と一緒にワークショップを行なったとき、「まずは観察のやりかたを教えないと」ということで、オブザベーションワークショップにすることになった。

また、簡単にUX Fukuokaのメンバー 3人が20分のHCDの概要やオブザベーションの講義を行ない、そのあとに、ワークショップを行なうという流れになった。

わりと、日程が急過ぎるかなと思ったが、人数を少なめにして、運営に負担が軽い人数にした。16名程度であれば、UX研究会のメンバー4人でなんとかなるだろうし、また、集客としても呼べるだろうということだった。

オブザベーションの対象の検討

そのあと、オブザベーションの対象をなににするか?を相談した。カップ焼きそばや、ゼリーなどは、浅野先生などのワークショップで既に開催されていたので、それでは無いものを探した。候補として以下のようなものが挙がっていた。

  • 手巻きずし(コンビニの)
  • おにぎり
  • コンビニのざるそば(冷し中華)、麺類
  • 缶詰
  • 納豆
  • ココアやお茶などの粉入れるやつ
  • ホットコーヒードリップ、ティーパック
  • 液体歯磨き
  • 万年筆のインク瓶
  • AppleのACアダプター
  • フリスク

それぞれの候補を試しにやってみて、評価した。そこそこの難しさや、「観察しがいがある」ようなものを選んだ。コーヒードリップを試したときに、みんな、粉を溢したり、「失敗」がそこそこ出てて、観察する時間も丁度いいだろうということで、ホットコーヒードリップを選んだ。

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結構悩んだ。カップ焼きそば、やっぱり秀逸だなと思った。ホントに。

結果的に、被った。 第7回WebUX研究会 GMOメディアでエスノグラフィ・ワークショップ | 経験デザイン研究所

くっそ!!!!!!!!。なんか悔しい!!

開催した。

会場設営や準備

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13時開始だが、10時位に会場を開けて、資料の準備や会場設営、机やイス、モニターを調整したりした。昼御飯は、てんやの天丼弁当だった。また、お湯を分かすポットや電気ケトルの準備などをした。あと、コーヒードリップを購入したりした。

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また、参加者のチーム分けを事前アンケートを元に決めた。

講義

さて、13時になり、まず始めに、HCDの概要を僕がなんとか理解していることを20分できるだけ話した。そして、残りのUX Fukuokaのメンバー2人がそれぞれ各20分ぐらいで、オブザベーションやエスノグラフィーや、今回のワークショップについて講義した。あと、各講義は、ヨシカワさんのフォローが入った。

反省点はいろいろあった。やっぱり教えるのは、難しい。自分の言葉で、説明することをできるだけ心掛けた。でもやっぱり難しいなと。

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自分で、自分の講義の写真は取れんw

ワークショップ開始。

さて、チームは4名、4人で、4つできた。それぞれワークショップを開始した。 UX Fukuokaのメンバーはそれぞれ見回りながら、ワークショップをフォローして行った。

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見回りに手を後ろに組むのは、なぜだろうか?

チームで役割を決め、観察開始。 観察は3回程度やった。

思考発話させたが、説明口調になっていたりしてたりなどしていた。ちょっと気になるところを指摘したりした。

付箋で分析、9コマシナリオ

付箋で観察した内容を分析して行く。そして、9コマシナリオでまとめる。

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都合の良いユーザを設定したりしていた。ペルソナ/シナリオ法を教えてないので、まだまだ気付けないところではあるだろう。

ビアバッシュ、ピザの注文、お酒の準備

そうしながら,ピザの注文や、お酒の準備をした。お酒はコンビニで書った。ピザはホークス優勝セールで安かった。結構バタバタした。

発表、講評

ピザが届きながら。ワークショップでは発表し、そのあと講評した。褒めながら、Disった。

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ビアバッシュ

乾杯!!! しゃしんはない。参加から、質問を受けたり。

二次会

もちろんある。しゃしんはない。おさけおいしかった。

まとめ

いろいろ、学んだ。そして疲れた。

UX Japan Forum

ちょっと記事に出てきたので紹介しておきます。ぜひ参加ください。

www.uxjapan.org

UXデザインワークショップに参加してきた

ひさしぶりの更新。

peatix.com

UXデザインワークショップに参加してきた。

先週の土日、DMM.comさん主催の、UXワークショップに参加したので、レポートしておきまつ。 2日間で、UXの多くの事を学べる良いワークショップだった。

一日目

10分遅刻。

普通に遅刻。すいません。反省。DMMの方の登壇を聞き逃した。

講義

DMMの方の登壇のあとは、浅野先生の講義でした。 いつもの講義でした。資料がバージョンアップしていた。

ペルソナ決めて、バリューシナリオ

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まずはバリューシナリオを書いた。

最初から、既に、3人のペルソナが用意されてて、各チームで好きなペルソナを選ぶ。それして、これまた既に、ビジネス情報が用意されていたので、ペルソナの本質欲求と、ビジネス提供価値から、バリューシナリオを考え、シーンを考える。

時間をきっちり決めて、付箋で、意見を書いて、貼りながらみんなで考えた。

ペルソナを自分達で用意していない分、楽ではあったが、逆にバリューを考えるのが難しかったように思った。

アクティビティシナリオ

例の如く。バリューで、アクティビティシナリオを書く。 今回の、反省として「ディープ」なという単語を使ったのは良くないなと思った。時間が無いとは言え安直だったなと。外国人にとっての 「ディープ」さと、日本人にとっての「ディープ」さは違う。

UXフロー

そのあと、UXフローを書く。インタラクションシナリオやらストーリーボードは時間が無いのですっとばす。

あとで、DMMの人に聞いたが、業務でもインタラクションシナリオはすっとばすことはあるらしい。 というか、僕も本当はインタラクションシナリオは時間が無いのですっとばして、UXフローを書いたりしてたのでやはりそうかと思った。

「ツリー構造は開発者がうれしいだけ。ユーザはうれしくない」

ワイヤーフレーム

UXフローをはさみでちょっきん、繋ぎ合わせて画面遷移図。

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Prottでに取り込む

Prottに取り込んで、スマフォで操作。

prottapp.com

いやぁ、べんり。ただ、その時、若干のトラブルがあった。外部ツールをワークショップで使うときは気を付けよう。

飲み。

明日がある中。飲んだ。例のモツ鍋屋さん。写真は無い。

2日目。

アクティングアウトやらのワークショップ。これは珍しい。良い学習ができた。

講義

講義。アクティングアウト、オズ魔法使いとか、体験のスケッチとか。

サービスサファリ

打ち合わせ

みんなで、打ち合わせした。祇園に行くことにした。

サービスサファリスタート

サービスサファリをスタートした。アクティビティシナリオに従って、1日目に作ったプロトタイプを持っていって、現場で使ってみる。すごくいろいろ分かる。

僕は前回、エスノグラフィーワークショップを受けてたので、とりあえず、いろいろやり方を教えながら、やって行った。予めアプリの店の情報などを、Google Mapとかで調べて決めた。

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ディープな体験がしたいアメリカ人(僕達が選んだペルソナ)は、僕達のアプリを使えばのような店に行けるらしい(笑)。

分析

帰ってきて、問題点を付箋で貼り付け、アプリを改善する。いろいろ問題点が分かったのでいろいろ修正した。

「店が締まってたら、嫌だよねぇ」とか「ずっとアプリ見てるよね?」とかそういったものを貼り出して、改善した。

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アクティングアウトの準備

改善がまとまったら、シーンを決めて、アクティングアウトの準備。今回は時間が無いので、改善はその時シーンに関係するところだけを限定して決めた。

アクティングアウト、講評

アクティングアウト。寸劇をして、オーディエンスにアドバイスを貰う。 「Disるときはまず褒めて、麻酔注射してから。」

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終了、表彰、ビアバッシュ

終了した。とりあえず、いろいろ終わってほっとした。 表彰。2000円のDMMのカード。いいなー。

ビアバッシュ。 参加した人、学生、デザイナー、エンジニア、DMMの人、いろいろな人としゃべって、あんなことやこんなことを聞いて、あんなことやこんなことをしゃべった。

懇親会

飲んだ。

まとめ、感想。

2日で「え?これだけやんの? マジかよ! 」って思ったが、「案外やれるものだなぁ」と思った。想像してたよりも、思ったより大変じゃなかった。いや、疲れたんだけど。

とりあえず、これからも学習を続けよう。

告知。

とりあえず、UXF 初心者勉強会やります。9/19日、Groovenauts コミュニティスペース。イベントページできたら更新する。

RE:プログラミングの「抽象化」ってどういう意味で、なぜ必要なのか

さて、nobkzです。UX Fukuokaの活動ばかり書いてましたが。 久し振りにポエム書きます。

今回は、

nekogata.hatenablog.combugrammer.hateblo.jp

に関してのアンサーブログです。

nopが「世界一の抽象化だ」の納得と違和感

さて、「何も書かないことが世界一の抽象化だ」という論理について納得する一方違和感を感じ、考えてみたことを述べていきたいと思います。

まずは納得する面から。

抽象と捨象

個人的には、「抽象」という言葉は、ソフトウェアの世界に限らず、一般的用語だと思います。ここで、適当に辞書を取ってきて意味を見てみると

《名・ス他》多くの物や事柄や具体的な概念から、それらの範囲の全部に共通な属性を抜き出し、これを一般的な概念としてとらえること。 

とあります。抽象というのは、「全部に共通は属性を抜き出す」ということが含まれています。その、「抜き出す」という行為の裏には、「共通してないものを捨て去る」ということがあり、それで「捨象」という言葉が、「抽象」と同義語としてあります。

《名・ス他》(概念を抽象する作用の反面として)現象の特性・共通性以外を問題とせず、考えのうちから捨て去ること。

捨て去ると何もなくなる。

さて、一理あるなと思う点は、この抽象という行為の中に「捨て去る」というこういがあるからです。なるほど、そりゃあ、全部捨ててしまえば、何もなくなるのはその通りだなと、いうことです。

また、集合論的に言えば、「空集合はすべての部分集合である」ということを言っていると、似ている感じにもなり、その点で、通じるものがあるということです。他にも、ゼロの概念とか、「空」の概念とか、東洋思想的な感覚になります(笑)。

違和感

上記の点で、一理あるなと思う反面、おかしいなと思うことがあります。その点を書いていきます。

抽象したものがない

まず、抽象した結果が、「なにもない」ということです。これは、果たして「抽象した」と言えるでしょうか? ある意味、「抜き出すものが無い」=「抜き出してない」とも考えられ、それは「抽象したものではない」とも言えそうです。

ここらへん、Russell's paradoxを思い出します。ただ、 ここらへん深く書いていくと、型理論まで発展して泥沼になりそうなので、これ以上書きません。

抽象と構造

抽象としている場合基本的には、構造があります。 上記のnopの話は、「構造化されてない」という点で、抽象とは異なる言えそうです。

ここまでずっと、ソフトウェアに限定しない、話をしてきましたが、「抽象」と「構造」もソフトウェアだけのものではありません。

エスノグラフィーや心理学などの、質的、定性的データを使う分野では、「ラダーアップ、ラダーダウン」という質的データの構造化分析手法がありまして、ラダーアップは、「事象」から「抽象概念」までの構造化、ラダーダウンは「抽象概念」から「事象」までの構造化であります。また、KJ法(こっちの方が良く聞かれるかもしれないですね)なども構造化手法の一つでしょう。

なにが言いたいかというと、そうした、「構造」なくして、「抽象」はありえないのではないか?ということで、そこが違和感の一端になっているということです。

ソフトウェアの「抽象」

さて、全般的な文脈から語ってましたが、ソフトウェアのコンテキストを考えて、抽象を考えてみましょう。

「良い」と「正しい」

まず、一点あるとすれば、「抽象」としては「正しい」けれども、「良い」ものでは無いという場合があるということです。 ソフトウェアで、抽象するときは、システムを作る上での、「抽象」する上での意義があるということです。

新しい意味付け、メタファー

個人的な意見としては、抽象化の先に、「良い意味付け」が基本的には、ソフトウェア的に「良い抽象化」では無いか?と思うことです。

システムを構築する上での、抽象化のした最後に待ってるのは、「名前付け」であり「意味付け」です。どう意味付けするかによって、ソフトウェアの「抽象化」の「良い、悪い」が出てきそうです。そして、「名前付け」というのは、つまり「良いメタファー」を作ることであり、その点に関して、みなさん苦心されているのかなと。

良いメタファーを作ることは、「使う側」にとって、「どのように使うのか?」というのかが、明確になり、その結果、適切な組織化が可能ということだと個人的には考えてます。

ある意味、これは表示的なもであり、良いインターフェースを設計することが「良い抽象」としての活動に含まれていそうです。そこに、「操作的」なものを入れてしまうと、無意味な抽象となってしまいそうです。

具体と新しい意味

さて、上記2つの記事において、いくつか、コードが出てきました。

def transfer_gold
  # user_1 から50G引いて
  user_1 = User.find(1)
  user_1.gold -= 50
  user_1.save!

  # user_2に50G足す
  user_2 = User.find(2)
  user_2.gold += 50
  user_2.save!
end

さて、これが、元となるコードで、いくつか変更を加え、

def transfer_gold(amount, from_user_id, to_user_id)
  user_a = User.find(from_user_id)
  user_a.gold -= amount
  user_a.save!
  
  user_b = User.find(to_user_id)
  user_b.gold += amount
  user_b.save!
end

def pay_service_fee(customer_id, store_id)
  transfer_gold(50, customer_id, store_id)
end

こうなってました。

さて、これを、僕の観点から、言えば、「抽象化」の他に「意味付け」を行なっているということであります。 1や2という数字の意味、、50という数字の意味は何か?そういうことを考えていたと思っています。

「悪い」抽象化というのは、その意味付けが良くないということです。もし変数名が、amountじゃなくて、単なるxだとしたら、それは良くない抽象でしょう。

nopのコードに関していえば、構造化、意味付けを行っていない点で、抽象というと「違和感」や飛躍した原因だと考えています。

まとめ

まとめますと、nopという抽象に関しては「捨てていく」と考えると、一理ありますが、しかし、構造になっていない点、意味が無い点で、抽象とは言えない要素があるということです。

まだ、言いたりないような気がしますが、ここまでにしておきます。