ボールドは神である。および駄文。
これは、2015年、Splatoon Advent Calendar
Splatoon Advent Calendar 2015 - Adventar
の記事である。
ボールドが柔軟剤では無く、神であるという合意を得た。
ボールド
— はなだのぶかず@へたくそボールド&竹使い (@nobkz) October 31, 2015
ボールドは神であることを主張したわけだが、あとは駄文である。
いや、最近は、竹にもいいなぁ。とか思うのである。
以下は駄文である。
いままでやってきたPCゲームとしてのFPSとTPSのゲーム性の違い
さて、SplatoonはTPS(三人称視点のシューティングゲーム)であるわけだが、僕はもともとFPSのゲームを少々やっていた。その他のFPSを比較しつつ、FPSとTPSのゲーム性の違いについて語って行きたいとおもう。
僕のゲーム遍歴
だいたい、小学生の頃、「ゴールデンアイ」が始めてのFPSであった。しかし、僕はニンテンドー64を持ってなく、友人宅で、ロケットランチャーをぶっぱなししていた記憶がある。
僕が結構やったのは、中学高校の間であり、据え置き機のゲームでは無く、PCのFPSゲームである。僕が一番最初にハマったFPSはHalf Lifeであり、また、Counter Strike 1.6も大分遊んだ。そして、ゲームヤロウ時代のサドンアタック、ペーパーマンをやってきた記憶がある。
どのぐらいやっていたか?と言われたら、それなりに生活を崩さずやっていた程度である。結構やってた頃は、平日は大体1時間2時間程度であり、生活に支障が出ない範囲でやってきた。
そして、大学に入って、1年生まではやってきたが、プログラミングにハマリ、パッタリ辞めたといった経緯がある。
やってきたFPSとTPSとしてのSplatoonの違い
さて、はじめてTPSをやったのだが、いくつか戸惑いがあったことを覚えている。
クリアリング
まずは、3人称視点でのクリアリングに戸惑う、ということである。特に壁際でのクリアリングである。
一般に大抵のFPSというのは、「相手が見えている」=「相手から打たれる所に居る」ということが多いのである。かなり距離が離れている、防弾ガラスでない限り、「見えている」ということは、相手の弾が届くという位置にあるのであり、その次点で、敵を倒すなり、隠れるなり、逃げるなり、何らかの対策を取らないといけなくなる。
とすれば、たとえば、一般のFPSで壁に身を潜むときには、向こう側にいる敵が全く見てないのである。だから、「音」から位置を把握したり、マップを把握したり、仲間の索敵に頼る、ということをやり、「目に見えない敵」を把握する。
Splatoonで全然違うなと思ったのが、物陰に隠れながら、物陰の向こう側の敵が見えるということである。壁に潜りながら、カメラを回して、向こう側の敵が、見えるのである。最初、それに気が付かないで、よく裏を取られたりしたものだが、気がついたときに、意識したりすると、クリアリングのポイントが理解できたり、逆に利用できたりして、戦績が上がったものだ。
また、クリアリングと言えば、Splatoonは、より密接に関係するのが「塗り」である。
「塗り」と「音」
やはり、Splatoonのゲーム性として、他のFPSと一線を画すのが、「塗り」である。「塗り」をしっかりするというのは、相手の動きを阻み、自分を動きやすくするものであるが、また、「クリアリング」という点においても重要であると言っておくべきだろう。
一般に、僕がやってきたFPSゲームで重要なってくるのは、「音」である。発砲音から、位置を把握し、戦況を把握するのである。つまり、トリガーを引く=「相手の位置を教える」ということであり、やたらと発砲すると、銃弾を消費するだけでなく、相手に情報を教えることになり、不利になる。
逆にSplatoonは、むしろ、「やたらと発砲する」ゲームであり、比較的にトリガーパッピーであるゲームだと言える。とにかく「塗る」ということが大事である。他のFPSを比べ射程が制限されていることが多い、インクが回復するなど、とにかく発砲するゲームと言える。
「音」の重要性は、比較してSplatoonはあまり無いように思われる。それよりも、塗るべきである。ただし、後衛をしている時は、裏取りなどに注意するため、後ろからやってくる音については注意するべきだろう。案外、音を聞いてないプレイヤーが多いように思われる。
僕のオレオレSplatoon理論
さて、さらに駄文として、オレオレ理論を紹介しよう。特にボールドの立ち回りのことを中心に書くが。 僕の理論は、「なんとなくこういうのあるよね?」みたいなことを、概念にしているので、ある意味経験則からちょっと考えたものである。
不利距離、有利距離、無理距離、安全距離、
Splatoonは基本的に正直なところ、Aim力よりも、どのようにして有利な位置取りをするか?というゲームだと僕は考えている。その位置取りで、重要なのが相手との距離である。というか、僕は基本的にわかば、ボールドという射程が短いブキを使うという点で、距離に関しては敏感になっているだけかもしれないが。
距離に関して僕は4つの分類をしている。
- 不利距離
相手に弾が当たりなんとか倒せる距離だが、相手のブキの方がキルタイムが短かいなど、自分が不利な距離。相手のAimなどの関係により、そのまま倒すか、逃げるかどちらかととるべきであろう。
- 有利距離
不利距離とは逆の状況。この場合、有利なので、状況を保ちつつ、倒されるリスクもあるため、油断は禁物である。
- 無理距離
相手に弾が当たらなく、逆に相手の弾が当たる距離。倒されない立ち回りはこの距離で逃げるべきだが、積極的に攻めの状況で塗りが十分ならば、有利距離に思い切って進んでも良い。
- 安全距離
無理距離の逆。この場合は全体を見渡せる余裕もあるので、Aimしつつ、周りの確認がしたい距離である。
ボールドと距離。
ボールドマーカーに安全距離は存在しない。無理距離は沢山ある。しかし、有利距離の状況を作って行きやすく、それを如何にして有利な状況に持って行くか? ということを凄く考えるブキである。
そう、ボールドは距離に関して、かなり不利なブキである。しかし、上記の距離というのは、あくまでも「正面衝突」したときの距離であり、いくつか重要な点について伸べる。それは、足場塗り、ポジショニング、裏取り、横取り、キルタイムと確殺である。これらは、また、オレオレ理論であり、Splatoonユーザの一般的見解では無いことには再度注意しておく。
足場塗り
まず、距離理論で言えば、射程が長いブキが有利であるように見えるがそうでは無い。第一にその理由として、「足場の塗りやすさ」が違うということである。
Splatoonのブキは一般的に飛距離が長いブキほど、足場が塗りにくい傾向にある。飛距離が長いブキは大抵は連射が遅いなどにより、短距離ブキと比べて、足場を塗って進軍する能力の劣っている。
ボールドはその点で、かなり優秀である。敵のインクに足を取られても、直ぐに足元を塗ってしまえば復帰できる。僕はあんまり、ボールドで安全靴を使わないのだが、理由として、実際には、敵インクから復帰するまでそこまでかからない、というのが理由としてある。
さて、足場塗りの概念を知っておくと有用なのが、味方のサポートの点で有用である。たとえば、チャージャーなどの足場が塗りにくいブキが味方にいる時は、その味方の立ち回る進路で塗りにくいところなど塗っておくということによって、その味方が足場を塗りで手間が省け、その結果、味方の立ち回りを良くすることができる。
また、逆に足場が塗りやすいブキで味方が固まったとするならば、できるだけ、前線を押し上げることを考えて置いた方が良いだろう。単純に位置が前に出るだけで、自陣の塗りの範囲が前進し、前線を上げることに繋るのである。
ポジショニング
さて、距離や足場の塗りに関することを書いて行った。さらにオレオレ理論の上塗りをしていく。
武器によって、マップの中で、「ここの場所だと、安定してキルが取れるなぁ」とか、「この場所、無理だわー」みたいな場所がある。いちばんわかりやすいのが、リッターやスプチャなどの武器が、毎回いそうな場所とかが、そうだろう。僕はあまり、リッター等のブキを使わないが、なんとなくあそこが、そのブキが有用な場所なんだろうなとか想像している。
チャージャー以外にも、「とりあえず、ここの場所とっておきたい」みたいなのがあるはずである。それをポジショニングと僕は呼んでいる。
さて、考えることは、ブキによって、ポジショニングする位置が違うということであり、じゃあどのようなブキがどのような場所にポジショニングするのか?と考えるべきだろう。また、普段、無意識にポジショニングしているところを見直したり、新しいポジショニングを考えても良い。
また、「自分が有利になるポイント」は基本的に考えやすいが、「相手が不利になるポイント」を考えてみよう。僕は普段から、休憩がてら、さんぽをするが、「ここいいならぁ」「ここにいるの嫌だなぁ」とかそのことを考えてさんぽをする。そうすると、良いところは普段から塗っておいて、悪いところに敢えて塗り残しておき、敵が来るのを待つなどして、有利な状況に持って行くことができる。
ビーコン位置に注意したい。
相手のポジショニングを意識すると、敵や見方の動き、いる場所などを、意識して参考にすることができる。「このブキはこのような位置にいる」ということが分かれば、敵や見方の動きを先読みできるようになるかもしれなし、より立ち回りを理論付けることができる。
クリアリング
一般のFPSでもよくある概念であり、周囲に的がいないか?を確認することをクリアリングと言う。基本的に、どのFPSでもクリアリングは、壁の裏など、進行方向とは死角になりそうなところに敵がいないか?の確認の行動などのこと。
Splatoonにおいては、基本的に色を塗ることで、クリアリングを行なうことができます。敵のインクを塗らずに敢えて踏み進むなど考えられず、まず、しっかり塗られたところでは、敵がいないと考えて良さそうである。
さて、ここで先程、効率的にクリアリングを行なうために、「ポジショニング」の概念が有効となっていく。自分が「そこに居たい」と陣取る場所こそ、クリアリングするコツである。また、敵の数や、音などによって、クリアリングを効率的に行なうことができる。1人倒して、他の場所で敵が3人たたかっているのであれば、敵がいないと推測できるなど。
また、安全にクリアリングするには、3人称カメラを上手く意識して、自分が安全な位置であるところから、敵の位置が不明確なところを、意識して、カメラを回すのも良い。
また、敵のビーコンを確認する。という点もクリアリングのついでに確認しておきたい。たまに、ローラーが、ビーコンを前線近くに置き、一旦リスボーンに退避して、またビーコン地点に戻るなどの戦法もあったりすると、やはりビーコンなどにも注意した。
強い人の動画を参考にしてみよう。クリアリングは上手い人ほど、やっているものである。
ライン
さて、普段、前線や、防衛のラインなどを意識してプレーしているだろうか? 僕は、そういったバトル中におきる、境界のことを、まとめてラインと呼ぶ。
前線
Splatoonだけで無く、他のFPSでもそうだと思うが、一般には、前線を押し上げることは非常に重要である。前線を上げることによって、ナワバリはもちろん、エリア、ガチホコ、ヤグラなど、どのルールでもゲームを有利に展開することができる。
さて、とは言うものの「前線」とは一体なんなのだろうか? とすればSplatoonは明快だと思う。「塗り」だ。基本的に自分のインクを敵陣に、相手のインクを敵陣へ。そうすれば、前線は目に見える形で、「インク」の境界として見えるのである。
防衛ライン
さて、前線というのは連続的では無く、「区切り」があるように思う。どういうことかと言えば、前線が進む時は、ある程度進むところで、一旦前線が止まるポイントがある。それを僕は、防衛ラインと呼ぶ。Splatoonはその防衛ラインを越えるか越えないかのゲームである。
防衛ラインはどのようなポイントにあるかといえば、ステージによることろが大きい。おそらく多くの人は、ステージをいくつかに区切って把握しているはずだ。たとえば、ヒラメだと自陣中央高台、敵陣中央高台、自陣低地など、それなりに区切りがあるはずだ。防衛ラインというのは、つまりどの地点で、戦うことが多いかということを把握するということである。
最重要防衛ライン
さて、防衛ラインの概念を紹介したが、防衛ラインの中でもとりわけ重要なポイントがある。それは、ヤグラやホコなど、ルールによって異なるが、「この地点まで、ホコが運ばれたら、負ける」とか「この地点まで、ヤグラが突破されたら負ける」とかそいういうポイントである。それを僕は最重要な防衛ラインと見ている。
さて、ステージをやるまえにこの点をまず、確認しておきたい。これを意識して応用すると、立ち回りの考え方がしっかりしてくるだろう。
ラインというのはまだまだ、いくつか概念があるが、ここに書くほど有用であるかと言えばそうでは無いとは思う。
裏取り
さて、これもFPSによくある立ち回りであり、「前線」の裏を取ることである。一般にFPSにおいて「裏取り」されるのは、クリアリングの穴があるからだと僕は思うので、クリアリングをしっかりすることによって、裏取りがされにくくなる。
裏取りをする方であれば、前線にいる味方の数を一時的に減らることになり、前線を不利状態にする。なので、前線が有利かあるいは、交戦が激しくなる前から裏取りを意識すると良いだろう。
味方が、目立つ行動を取ることによって敵の目を引くことがあるので、裏取りというのは、実はチームプレーが重要だったりする。なので、全体を冷静に把握して、裏取りを行なうべきである。
横取り
ボールドマーカーの使いなら、インクを潜って相手に近づき、「横を取って」相手を倒すみたいなことをするだろう。相手の正面を取ると、基本的に打ち負けることが多い。なので、敵の射線の横に位置取り、相手が気付いて自分にAIMするまでの間に、被弾リスクが少なく戦う。そうしたことを僕は「横取り」と呼んでいる。
また、横取りをしやすいための、ポジショニングも含めて「横取り」と呼んでいる。たとえば、ハコフグ倉庫や、アロワナの右の細道など、から攻めたりすると相手の、前線の進路の右から攻める形になるので、結果として相手の横から叩きやすくなる。
立ち回りの基本的な考え方。
さて、SplatoonのみならずFPSの強さは、Aimだけでなく、実は「立ち回り」が非常に重要であると僕は考えている。強ければ強い人ほど、実はAimの力では無く、立ち回りの考え方がしっかりしているように思う。むしろ、立ち回りがしっかりしているからこそ、有利な場所から安定した、Aimができるのである。
ここで、ではどのように僕が立ち回りを組み立ててるかを紹介しよう。
目標を決める
まずは、立ち回りをするにあたって、「目標」を決めることが先ず大事だと僕は考えている。たとえば「敵の最重要防衛ラインを越える」など、そうしたものを意識するべきだと考える。それがあるからこそ、じゃあそのためにはどうすか?という考えができ、立ち回りの基礎ができるのである。
敵と味方の動きを予測する
敵と味方の動きを予め予測することが次に立ち回るにあたって重要だと考える。敵や味方の動きがなんとなく把握できると、自分が取るべき行動が自ずと見えてくる。その「予測」の精度は、経験を詰めば上がるが、実はそれを意識しないと上がらないものだと僕は思う。予測ができるようになると、今度は置きAimや、ボムを投げておくなど、立ち回りの幅が増えるのである。
「倒し重視」か「倒されない重視」かを考える
「倒されても良い時」や「倒すべき時」とかなど、を予め考えると良いだろう。特に「倒されるべきでは無い時」を意識すると良いだろう。
「考える」と「考えない」
結構僕はFPSをプレイする時はすごく考えてプレーしているが、そうすると考えることに集中してプレーに集中していない時がある。だから、考えに煮詰ったときは、思い切ってプレーした方が良い。
「AIMや反射神経は素質」だが、「立ち回りは努力」
AIMというのはある程度まで、伸ばすことはできるが、ある程度まで行くと急に伸び悩むことが多い。Splatoonだけの話では無く、他のFPSでもその現象はあるように思う。
AIMというのは、最後にはコントローラの操作の上達では無く、反射神経によってAIM力が決まることが多い。一時期、僕がFPSerだったころは、AIMを鍛えるために、反射神経ゲームをひたすらやったものだ。一般の人間の反射神経というのは、大体0.2秒ぐらいかかる。しかしそれを鍛えると、大体、0.15~0.11秒ぐらいまで、行くことができる。
ただ、その反射神経ってのは、センスが良い人と悪い人がいて、素質があることが多いのだ。
一方、立ち回りというのは、戦略であり、動き方であり、判断である。戦略は考えれば良くすることができる、動き方は沢山経験すれば良くなる、判断力どれだけ状況把握して冷静でいられるか?だと僕は思う。
だから、AIM力を鍛えるよりも、一定のAIM力が身に付いたら、立ち回りをやはり意識することが重要に思う。強いプレイヤーでもAIMが良くない人もたくさんいる。そりゃあ、AIMをバンバン当てたい気持ちもあるけど、いくらAIMが良くても、芋だったり、味方を無視して敵をkillするだけというのは、やはり良くない。
以上が駄文だ。
他にも、ボールドについて、竹について、3D酔い対策、などいろいろあるが つかれたので、もうここでやめにする。