時間があっても...
心に余裕がねぇとブログなんて書けねぇ。
「けものフレンズ」を5話まで見て
最近、けものフレンズをバンダイチャンネルに会員登録しいて、Apple TVで見てるのだが。これは面白い。ので今の気分を綴って行こうと思う。そもそも、基本的にレビューをブログではしない人間だが、今回は「なぜ面白いか?」ということをずっと考えているので、とりあえず、今の段階の考えを残したいと思っている。また、他の人は「つまらない」ということも言っていて、わりと評価が分かれている感じもしている。その人たちにも、見ろと言わないが、僕が面白かったと思う理由を共有しておければいいかなーとか考えている。
僕は、そもそもオタクにしてはアニメをそこまで見てない方で、一般人からしたらアニメを見てる方だとは思う。つまり、ニワカアニメオタクと言えはそうかもしれない。まぁ、twitterとかで話題になっているアニメを視聴するぐらいの人間だ。
そして最近そのtwitterで話題になっているアニメとして「けものフレンズ」があった。TL上がなんかひらがながおおくなって「すごーい」「たのしー」とかなっているのを目の当たりにして、「けものフレンズおもしろいの?」って思って,視聴した。
嵌った。すごーい。おもしろーい。となった。 いや、まぁ、その「すごい面白い!」というよか「良いなぁ~」という感じ。
あとあと調べて、1話が面白くないという評価がたくさんあったが、僕は1話はそんなに抵抗なく、むしろ楽しく見ていた。「どこがつまらないの?」という感じだったが、「時間がゆっくり流れる」というのがなるほど、間延びしてつまらないのかなどと考えている。僕はむしろ、そのゆったりとした感じが良かったように思う。
そのあたりは、「ごちうさ」 と似たようなものを感じていた。ごちうさは「日常系」? というらしいが、おそらくけものフレンズは「日常系」という分類に入らないだろう。しかしながら、あのゆったりとした時間を流れている感じは、「ごちうさ」と似ている間隔がある。
ちなみに、シャルちゃんがごちうさの中でいちばん可愛いと思う。
よくよく考えると、けものフレンズの女性的なキャラクターが多い(女性的と言ったが、はっきりとした性別が分からん)。それがある意味、「性的」なことを排除していて、「フレンズ」の意味合いを強くしているのかもしれない。他人に興味を持ち、それを尊重する、ある意味理想的な世界を強調するのかもしれない。
世界の話をしたので、世界観的な話をしておこう。というのも、僕としてはそもそも、けものフレンズが面白いと思う理由がその世界観にあるように思えるからだ。その世界観のおかげで、「けものフレンズ」の独特な雰囲気、空気感があるように思える。2話からおもしろくなるというのは、そのあたりがだんだんと感じてくるからだろうか?
けものフレンズの世界は、「終末後感」を感じるのである。物語の始めの方を見てるだけだと、われわれの住む世界とはまったく別の、「つながってない」世界のように感じるが、物語が進み、かんばんやパンフレットやパークの入口的なところ、道路、バスなどの、我の世界に存在しうる、人によって作られるような造型物などや、物語の「フレンズ化」や「けものだったころ」などの台詞などから、人類が居た世界に急につながってくるのだ。
その中で「かばんちゃん」はヒトのように思えるが、サーバルや他の動物はそれを「ヒト」と判断できていない。しかし、物語ではヒトが過去に存在したのかという描かれかたをしている。ということは、ヒトはいなくなったのだと。ヒトが滅亡したのかと。
我々の住む世界と繋がっていて、そして、その人類がいなくなった後の世界である。僕はどうしても自分たちの世界と対比せざるを得ない。あの世界のけものたちのあり方は、理想的に感じる。自分たちの世界はどうだろうか? 「人類がいなくなったら、世界は良くなったよ!」みたいにも取れそうである。
ちなみに、過去の僕が見たアニメで近いなと思うのが、「人類は衰退しました」である。
だた、このアニメと「けものフレンズ」で違うのは、これは、「終末期」であって、「終末後」ではないということである。人類は衰退している途中ではなく、既に滅亡した後の世界が「けものフレンズ」であるように思う。
また、このあたり「がっこうぐらし」の1話を延々と続けている感もあるのが、「けものフレンズ」である。世界観がそうだというより、その雰囲気がである。
「狂気」を感じるのである。その狂気があの「けものフレンズ」の独特な面白みであるように思える。あと、狂気といえば、あのどうぶつえんの、おにいさん、おねえさんの、解説もある意味狂気である。毎回の楽しみである。
だいたいそんなところだろうか?
久し振りにアニメを見た。このアニメは最後まで視聴しようと思う。最後まで見終わったら、また記事を書くかな。
けものフレンズ。すごーい。たのしー。
QiitaのAdvent Calendarの削除の件について。
qiitaの運営により「ポエム advent calendar」が削除されるため、折角書かれたのにもったいないと思い、こちらに記事移動しました。https://t.co/3VtWgNwQ2s @a_suenami @mzyy94 @unsolvedprobrem @mesaka
— はなだのぶかず@lispはいいぞ (@nobkz) 2017年1月11日
先日、Qiitaのポエムアドベントカレンダーが、運営により削除されたので、そのことについて、思うことがあったので書いておく。
「ポエムアドベントカレンダー」が削除されてしまったことは僕自身は仕方ないとは思っている。というのも、「Qiitaは、プログラミングに関する知識を記録・共有するためのサービス」という主旨があり、僕自身の主観ではほとんどの記事がプログラミングに関するか?と問われてそうで無いと言われたら、そうかもと思うような記事ばかりであったとは思う。ただし、決してプログラミングに関しないか?と問われれば、遠いが全く関係しないこともないとも思えてしまうのもある。「エンジニアの姿勢」みたいな記事とかね。
しかし、アドベントカレンダーの削除自体が適切であったか?と言えば、疑問を投げてしまう。第一に、削除するのであれば、カレンダー自体を削除するのではなく、記事を削除なりするべきでは無いだろうか? Qiitaで書かれた記事であれば、Qiita側その辺はコントロールしやすいだろうし、Qiitaじゃないところで書かれた記事であるならば、リンクを削除してしまえば良いのだ。そもそも、Qiitaアドベントカレンダーなのに、Qiitaで書かれた以外の記事でもアドベントカレンダーに登録できること自体はどうなのだろうか?
第二に、削除基準に関することである。「Qiitaは、プログラミングに関する知識を記録・共有するためのサービス」と謳ってはいるが、その「プログラミングに関する記事」ということ自体、定義が曖昧では無いだろうか? 何を根拠として、「プログラミングに関する」とするのかというあたりについては、僕としてはサービスコンセプトからして、基準を作るなり、定義するなりして、明確化しておくことは重要では無いだろうか? 今回の削除の件で僕が正確に理解できることとしては、Qiita運営側が期待する「プログラミングに関する記事」じゃないことであって、ではQiita側が期待する「プログラミングに関する記事」というのは何か? というのは明確では無い。利用規約(https://qiita.com/terms)や良い記事を書くためのガイドライン(http://help.qiita.com/ja/articles/qiita-article-guideline)を読んでみたが、「プログラミングに関する」定義や基準に関係する記述が見当らなかった。
その上で、利用規約9条7項はちょっと酷い気がする。
当社は投稿内容を当社の裁量で自由に保存することができるものとし、当社が必要と認めた場合には、投稿者の承諾を得ることなく、保存されている投稿内容の削除または修正を行う場合があります。ユーザーはこれについて一切の異議をとなえないものとします。
余談だが、他の記事において、ただのQiitaユーザーが他のユーザが書かれた記事に対して「これはQiitaに適さない記事である」と言う場面を見たが、そもそも、その「Qiitaに適した記事」かどうかは、Qiitaが判断することであって、他の人がするものでは無いとは思うのである。「qiitaにポエムを書くな」というのもQiita側が「プログラムに関係する」とすれば、別に何ら問題は無いと思うし、そもそも「ポエム」であっても「プログラミングに関する」ことは書けるものだとは思う。というか、大抵の技術的な記事はポエムだ。
まぁ、「Qiitaは、プログラミングに関する知識を記録・共有するためのサービス」というコンセプトは良いとは思うし、それをサポートする機能は良いとは思っているが....
エンジニアの「ツミホロボシ」
本エントリーは、2016年度、ポエムアドベントカレンダー2日目です。
ボードゲーム会に参加したりすると「ツミホロボシ」という単語を良く聞きます。意味を聞いたらなるほどなぁ、と思いまして、そして、それは実はエンジニアにも通じるものがあるかなと思いましたので、そのところの思いをぶつけていこうかなと思います。
ボードゲーマーの「ツミ」
初期の頃のボードゲーマーにはあまり無いことだと思いますが、一部のボードゲーマーは「ツミ」を日々重ねてしまったりします。僕も日々「ツミ」を重ねてしまっています。
ボードゲーマーは「ツミ」を放置してはいけません。放置しておくと、どんどん「ツミ」が増えて酷いことになります。その「ツミ」を償わなければなりません。「ツミ」を滅ぼさなければなりません。
なんか良く分からないでしょうか、打ち滅ぼした「ツミ」を「ツミ」上げてみました。
そう「ツミ」というのは、未プレイのゲームの事を指します。ボードゲーマーにとって未プレイのゲームを「ツミ」上げることは「ツミ」なのです!
エンジニアの「ツミ」
一部のエンジニアもまた、「ツミ」を重ねてしまいます。エンジニアの「ツミ」というのは、それは技術書です。
なぜエンジニアの「ツミ」も悪いことです。なぜ「ツミ」は良くないことなのでしょうか?
技術書というのは、その分野において自分自身にない知識や発想、視点、考え方を得る体験です。それは、エンジニアは日々問題解決しているとは思いますが、その技術書持って得られたものは、日々の問題解決に非常に有用なものです。つまり、技術書を読むということは、自分自身の問題解決へのアプローチの選択の幅を与え、時には問題の理解に深みを与えます。また、解決できなかった問題を解決できるようになるかもしれません。
そのような中で、技術書を未読として「ツミ」上げてしまうということは、日々の問題解決を選択肢の幅を失ない、問題の理解が浅いもとのなり、本来解決できた問題が解決できなくなってしまうかもしれません! ああ、 なんと「ツミ」なことか!
さらに不幸なことに、技術書には有効期限があるものもあります! 3年、4年経ってしまうと、償えない「ツミ」になってしまうかもしれません。
エンジニアの「ツミホロボシ」
エンジニアの「ツミ」は滅ぼさなければなりません! ではどうすれば「ツミホロボシ」できるのでしょうか?
ひたすら手当たり次第「ツミ」を滅ぼしても良いでしょう。しかし、そのような真っ当な方法では「ツミ」は滅ぼせないかもしれません。
「ツミ」を滅ぼすには、あなた習慣を変えなければなりません。その習慣が「ツミ」を生み出しているのですから。その習慣を変えるということは、普通の人間にとっては難しく、「三日坊主」という言葉もあり、容易にはできないことです。
「ツミホロボシ」の習慣化について、語りましょう。まず、第一に、「いつやるの?」「今でしょ!」ということです。自身の「ツミ」に気づいたなら、直ぐに「ツミホロボシ」を実行するべきなのです! 「明日かやる」ということは「やらない」ということと同義であることを覚えておきましょう。
第二に「時間をつくるために、ライフスタイルを変える」ということです。ただ、いつもの日常の時間の中にどこかに「贖罪時間」を作るだけでは、不十分です。いつものライフスタイルだからこそ、「ツミ」なのです。たとえば、仕事から家に帰って「ツミホロボシ」をしようと考える方が多いでしょう。しかし、実際には、仕事から帰った時には疲れてしまい「ツミホロボシ」できないとか、深夜に「ツミホロボシ」してしまい、翌日は寝不足だとかという状態になりかねません「ツミホロボシ」のためには、そのライフスタイルを修正しなければなりません。時間を作りましょう。てっとり早く時間を作るのには、「仕事」を犠牲にして良いかもしれません。なぜなら、仕事の生産性を上げる結果につながるからです。上司を説得して仕事中の勉強、読書を認めてもらったりしても良いでしょう。もし認めてもらえないとかであれば退職すると良いですね。
第三に、「場づくり」です。これは、どういうことかと言えば、人間は一人で読書するのはツライものもあるかもしれません。その場合、複数人で、あつまって「ツミホロボシ」すると良いですね。なにかイベントを開いても良いでしょう。エンジニアは一人で勉強する方々が多いですが、複数でツミホロボシするとすごく「ツミ」をつぐなう効率が上がるかもしれません。また、そういった場をつくることによって、読む意思が高くなったりします。「場づくり」のコツを教えましょう。その「場で読む」ということです。事前に読む課題を課すなどをしてしまうと、ツライものがあるので、「その場で読む 」ように「場づくり」をした方が良いです。
さぁ、「ツミホロボシ」するのだ!
2日目の今日は、「ツミホロボシ」について語りました。エンジニアで「ツミ」をたくさん持っている方は今すぐ滅ぼして行きましょう。
3日目のポエマーは@boiyaaさんです。
素晴しく美しいコンポーネント! 今度はイベリア半島を疫病から救え! パンデミック:イベリア紹介
本エントリは、2016年度 ボドゲ紹介Advent Calendarの1日目です。
1日目はパンデミックイベリアを紹介したいと思います!
2016年いろいろなボドゲが出てきましたが、今回紹介したいのが、パンデミックシリーズの最新作、パンデミック:イベリアです。「オーディンの祝祭」とか「Via Nebula」 も良かったですが、今年はパンデミック:イベリアを紹介したいと思います。
ちなみに僕は、パンデミックシリーズが大好きで、全部購入しています。その中でも、今回のパンデミック:イベリアがいちばん好きかもしれません。それぐらい、良かったです。
さて、紹介して行きましょう。
基本的な説明
パンデミックは協力型のゲームで、プレイヤーは蔓延する病原体に立ち向かいます。パンデミック:イベリアは、パンデミックシリーズの中でも、19世紀の中盤のイベリア半島を舞台に、各地で蔓延する疫病を研究し、蔓延を防ぎます。
では、簡単にその魅力を紹介していきましょう。
非常に美しいコンポーネント
パンデミック:イベリアの魅力はなんと言ってもコンポーネントがとにかく美しいってことだ。箱から空けて中身を見たときは「おお~」となったものだ。
まず箱。美しい。箱の底の模様も良い感じ。
次にゲームボード。イベリア半島。19世紀感があっていいね。
僕が特に「ええなぁ~」と思ったのはカード類。裏の柄がマジでいい。
ひたすら良い。
線路を引くぞ! 浄化するぞ!
ゲームの進め方などは通常のパンデミックと同じように進みます。しかし大きく違うところは、まず線路が引けるということと、水の浄化があるということです。
19世紀中盤ということなので、飛行機なんてありません! 通常のパンデミックはその移動手段として飛行機を使った移動が多いのですが、その代わりの移動手段として、線路を引き移動することができます。線路は1アクション使って建設しますが、線路で繋がっているところであればどこでも1アクションで移動することができます。
次に水の浄化ですが、浄化トークンを置くいて、都市に疫病の感染を打ちけすことができます。このゲーム、通常のパンデミックと違い、治療薬の完成はしません。「疫病の蔓延を防ぐ研究」をすることが目的です。治療薬は完成しないので、研究が進んでも、病原体の根絶や、治療で全部コマを取り除くみたいなことはできません。その変わり、浄化を上手く使って、感染を遅らせましょうということでしょう。
他にも違いはありますが、なかなか通常のパンデミックとは異なるゲーム感が味わえます。線路を引いて、マップが発展するのを見るとなかなか面白いですし、水の浄化を都市にばらまくのも楽しさがあります。また、この違いが、通常のパンデミックの考え方とはちょっと違う脳味噌を使う感じが良いですね。
難易度など
最後に難易度に関しては、協力ゲーの中では比較的易しい方じゃないかと思います。通常のパンデミックより難しいとう声が多いようですが、僕はあまりそうも感じません。むしろ場合によっては、パンデミック:イベリアの方が簡単かなとも思います。
とにかく美しくて、時代の雰囲気が良いながら、病原体を対処しつつ研究しなければならないという焦燥感を感じながらプレイできるのですごく良いと思いました。
明日はさんですakuraruさんです。てかもう書いてた
UX Japan Forum 2016に行って梅田迷った
さてさて、
大阪編の続きで、UX Japan Forumに行ってきた話をしておく。
梅田で迷う
午前中は、Scala Kansaiという別のイベントで、登壇してきた。それは、Qiitaにエンジニアブログとしてあとでまとめる。登壇したあと梅田に行く。12時受付だし、11時30分に梅田に付いたので、少し梅田の地下街を散策をしようと思った。それが間違いだった。
迷っているときの写真は無い。というか、迷っている時に、写真を取る余裕なんて無い。しかも、どこに行ったか?なんて迷っている時あそこってどこだっけ?って感じだった。おなかが空いたので、何か食べたのを覚えていたのだが、何を食べたか覚えていない。
しかも、梅田の地下街ってGoogle Mapも役に立たない。GPS効かない。しかも、立体構造なので、平面的に考えられない。
浅野先生がD.A ノーマンの「複雑さと共に暮らす」という話をしていたのを思い出した。さぞかし、大阪の梅田は飽きないんだろうな?
結局、会場に付いたのが13:40分だった。
会場に付いた、最初のセッション
会場に付いたら、既に、最初のセッションが始まっていた。
草郷 孝好先生の話だった。そういえば、そのあとみんなが「タカさん」「タカさん」と言っていたが、最初を聞き逃したので、なんで「タカさん」と呼んでいるのか?が良く分からなかった。とりあえず、合わせて「タカさん」と呼んでいた。
アクションリサーチの話で、面白い話だった。最初遅れて来たので後ろの方に座ったので、スライドがあんまり見えなかった。(あとで、前の方に座ったが。)
「いかに当事者として巻き込んで行くか?」ということに付いて考えさせられた。
終わったらすぐさま、前に席を移動。
第二セッション
小島さんの話。
富士フイルムのことについての話。研究者の専門性が違いコミュニケーションが取りにくいので、形にしてコミュニケーションを取って言った話など面白かったのは覚えている。しかし、あんまり僕の中に残ってなかった。
そういえば、UXのイベントとかで、運営じゃなくて、ただの参加者になったの久しぶりだなーという感覚で、久しぶりに他の事を考えずに話に集中できた。しかし、集中できたのはいいものの、逆に抜け落ちるところもあり、なるほど、ただの参加者だと以外とあんまり学習できないなと実感している。メモなど記録は取っているのだが、なかなか自分に残らない。
パネルディスカッション
パネルディスカッションがあった。
いろんな話があって、これも凄くいろいろ考えさえられた。そうえば、最初、浅野先生が「パネルディスカッションが評判が悪い」と言っていたが、個人的にはこれが一番面白かった。 いくつか印象に残るったことを記す。
まず、小島さんの「社内ではフィルムがなくならないっと思っていた」というのが凄く印象に残っていて、「やるしかなかった」という話とか、「成功しきれてない」という話で、なかなかスマートに解決しないことを再認識させられた。外では上手く行ってるように見えても、なかなか、内部を見ると、上手く行かないってのはどうやら、どこでもそうみたいな感じな気がした。
そして「思想が違うんだよ」という話が良く分からなかった。良くわからないけどなぜか印象に残った。今考えると、たぶん、カメラのメーカーの目指すところが違うという話なのかもしれない。
また、タカさんの「地域の人達は自分たちでは自分達の価値に気づかない」という話。自分達では気づかない価値があって、それを気づくには外を連れてきて気づいてもらうということ。そして、浅野先生が「企業でもそうで、自分達の会社ことが分かっていない」という話や、さらに「大学でもそう」みたいな話が印象に残っている。
タカさんの話で、学生が「知識が増えないじゃないか!」という話で、「違うんだ知識を増やせ」というのも面白い。教えてもらうよりも、自分達で増やすことが大事なのかもしれない。
最後に、UXは「みんなが幸せになること」みたいな話で、「デザインが、しくみを作ることに変わっている」という話で、パネルディスカッションが終わった。
LT
次にLTがあった。
最初は、UX 広島の薬師神さんの話。UXをやるには、実践の壁があるという話。とりあえず、スライドの写真が気になりすぎてなんとかしてほしいと思った。
次に、UX Fukuoka ヨシカワさんの話。コミュニティの外側から気づくことが多いという話。内部やるよりも、コミュニティの外の人達を巻き込むのも重要かなと思った。
次にアクアリングの平野さん。事例。すごく面白かった。ただ、ここでいろいろ書くとマズイのでコメントしない。
最後坂本さん。「社会というと社交である」という話が印象に残っている。
UXコミュニティの紹介
徳見さんの、UXコミュニティ紹介の話。タマゴのはなしをしていた。
閉会、懇親会、飲み
懇親会があった。 懇親会は会場が別で移動した。移動の最中に、ビルの中のスペースを歩くの、なるほどーって思った。
懇親会会場は天井が高かった。
おなか空いたので、いろいろたべた記憶がある。
二次会
二次会は、タクシーで移動した。
なんかオシャレ感。ビールがたくさん種類があって、いろいろ飲んだ。おいしかった。
UX 名古屋の母と呼ばれている人と話したり、平野さんと坂本さんの席がひたすら、 卵焼きが楽しい店の話をしていたりと、聞いてていろいろ面白かった。
三次会
とりあえず、「○○どうですか?」という話をした。
ゲストハウスで泊まる
ゲストハウスで、泊まった。ここで電池が切れたので写真は無かった。韓国人から何故か紀州の梅干しを頂いた。
翌日
翌日は、朝方に客引き大量にエンカウントしたり、難波に行ってたりして楽しかった。相変わらず携帯は電池が無かった。
まとめ
梅田迷った。ビールおいしかった。卵焼きの店の話を詳しく聞いた。ゲストハウス泊まった。
全国UXコミュニティMTG #03に行ってきた。
10月7日(金)に全国UXコミュニティMTG と、翌日にUX Japan Forumがあり、行ってきたのでブログを書いておく。まずは、全国UXコミュニティMTGの話。
午後16:00からだったので、午前中はお仕事。新幹線で13時の便に乗り、15:30分に新大阪に付いた。そして、大阪駅向かった。
大阪駅はデカい。とりあえず、外に出てみた。
google mapを使って会場に向かった。なんかgoogle mapが大阪では使いにくかった。
会場は、またデカいビル。エレベータで上に上がって、会場に付く。会場はガラス張りで、すごく高い場所だった。
会場に付いた時はまだ2、3人しかいなかった。だらだら外を眺めてたら、人が集ってきた。
人が集まり出し、始めてお会いする方々と名刺交換しつつ、おみやげを貰ったりしてたら、UX コミュニティMTGが始まった。
まず、簡単な連絡事項から始まり、UX Osakaから順に、活動報告をしていた。
各コミュニティの話はまぁ、メモしているのだが、まぁざっくり、頭に残っていることを記す。
UX Osaka
浅野先生のセミナーの前半がおわり。集客ムズイ。
UX Kyoto
中級者向けのイベント開くが、初心者ばかり。メンバーが産休に入って休止してた。
UX Hiroshima
コアメンバーあつめしてた。あと坂本さんのイベントをやった。
UX Fukuoka
UX Japan forumで吉川さんが燃え付き症候群。
UX Shinshu
ディレクター協会長野支部と一緒にやってた。
UX 名古屋
UX 名古屋とSakae UXがくっついた。
HCD-Net 名古屋
いろいろセミナーを開いている印象。
とまぁ、こんな感じ。その後、全体でなんか議論した。議論の内容としては、ざっくり
- 集客ムズイよね
- タイトル重要。ツールの勉強会イメージを付けると良くない
- コミュニティメンバーは一社じゃなくて数社が良い
- 主体ほしい
- 運営が力尽きるのよくない
みたいな感じだった気がする。みなさん悩んでいる様子。
そのあと、会場を移して飲み。
焼き物ばっかり。結局、ダイアナ焼きとエジプト焼きっ食べたけど、てなんなんだ?
とりあえず、自販機が謎過ぎた。
十分に食べて飲んで語って解散。
ホテルは新大阪に一泊した。 ちなみに2日目はゲストハウスに泊まった。